트리 오브 세이비어 히든클래스 트오세 플레이 후기 리뷰
트리 오브 세이비어
히든클래스 플레이 후기 리뷰
제가 굳이 안 써도 온갖 버그 제보와 비판이 쏟아지고 있으니 소감 안 쓰고 넘어가려 했어요.
몹 레벨에 비해 캐릭터 레벨이 뒤떨어지고 재미도 없어서
CBT 때 조금 플레이하다가 그만 둔 탓도 있고요.
근데 언플하는 꼬락서니를 보니 영 열 받아서요.
오픈할 때는 터무니 없는 립 서비스성 기사가 주루룩 뜨더니,
문제가 펑펑 터지는 지금은 쉬쉬하는 매체가 제법 보이더군요.
뭐... 까는 데도 몇 있긴 하지만 지엽적인 버그만 지적하고 넘어가거나,
마치 이 게임이 버그만 해결되면 괜찮은 게임인 것처럼 포장해서 말하는 곳도 좀 있어서요.
그래서 게임은 별로 안 했지만 딱 하나만 걸고 넘어지려 합니다.
"뭐? 트오세가 탐구하는 재미가 있다고?"
■ 매체에서 말하는 트오세의 탐구하는 재미, 근데 글쎄...?
트오세에 탐구하는 재미가 있다고 주장하는 매체들은 보통 이런 주장을 합니다.
기억나는대로 써보자면
- 수십 여종의 클래스로 전직하며 다양한 경험을 할 수 있다
(아마 클래스 전직하며 여러 스킬 조합, 전투 패턴을 실험하며
자기에게 맞는 직업 테크트리를 탐구하는 재미가 있다고 이런 말을 하는 듯 합니다)
- 거기다 히든 클래스도 존재한다
- 타게임은 친절하게 퀘스트를 안내해주지만,
트오세는 히든 퀘스트도 있고 퀘스트 동선을 스스로 고민할 필요가 있다
그리고 기타 등등의 이유를 들어 '트오세는 편하기만 한 요즘 게임과 다르다' 식으로 말하더군요.
근데 솔직히 말해서 제가 그만 둔 이유를 생각해보면,
그리고 아직도 플레이하는 지인들 이야기를 들어보면 글쎄요. 탐구하는 재미를 느끼려면
터무니없이 많은 시간을 투자해야 하거나, 별로 의미는 없고 불편하기만 해 보였습니다.
- 레벨업, 스킬업이 겁나 빡센데 어느 세월에 다양한 클래스의 스킬조합,
전투패턴을 탐구하겠냐. 그냥 공략 찾아봐서 키울 보람이 있는 직업들만 골라내지.
- 인터넷으로 정보를 쉽게 공유할 수 있는 시대인데 히든 클래스 찍는 보람이 각별할까...?
처음 히든 클래스를 발굴한 사람이라면 몰라도.
- 최적의 퀘스트 동선, 히든 퀘스트 수령 조건을 숙지하지 않으면 육성 자체가 힘들었다.
자기가 직접 시행착오를 거치며 탐구하는 재미 추구하기에는 위험이 너무 크다
특히 세 번째 문제가 굉장히 불쾌했습니다.
저는 가벼운 마음으로 게임을 했는데, 나중에 되니
몬스터 레벨에 비해 캐릭터 레벨이 낮아서 생지옥을 맛보게 됐어요.
워낙 힘들어서 그때 게임을 때려치우기까지 했죠.
그때 기분을 다시 떠올려보자면...
객관식 문항을 던져주고 답을 정확히 고르지 않으면 체벌을 주는 구세대 주입식 교육을 보는 느낌이었어요.
혹은 90년대 SRPG와 같은 느낌이 들기도 했고요.
스토리 상으로 사망하는 캐릭터 키우면 폭망하는 게임,
공략 안 보면 길을 찾을 수 없는 게임,
뭐 그렇게 공략집 팔아먹으려고 일부러 꼬아둔 게임 말입니다.
■ 탐구하는 재미가 있는 게임은 따로 있다
혹자는 이걸 두고 '너무 편하고 쉬운 게임만 해서 그래.
고민하면서 답을 찾는 재미도 있어야지'라고 할지도 모르겠습니다.
그 심정, 이해 못하는 건 아니에요.
저 또한 어려운 난관을 이리저리 고민해서
자신만의 방법으로 해결해나가는 재미를 선호하는 게이머입니다.
괜히 파워돌을 아이콘으로 써먹는 게 아닙니다
그.러.나. 탐구하는 재미가 있는 게임이 주는 경험과
트오세가 주는 경험은 엄연히 차이가 있습니다.
탐구하는 재미가 있는 게임은 자기가 어떤 선택을 하든
유의미한 경험을 하고 보람을 느낄 수 있어요.
가령 게임에서 어떤 요인을 제거해야 하는 임무를 받았다 칩시다.
탐구하는 재미가 있는 게임은 정면으로 쳐들어가서 호위 병력을 다 죽일 방법을 고민하든,
조용히 숨어들어가 타겟만 제거하고 빠져나가는 방법을 고민하든,
뭘 해도 유저 마음대로 할 수 있게 가능성을 열어둡니다.
그래야 유저들이 특정 공략에 얽매이지 않고 자기 취향대로,
자기 생각대로 게임을 풀어나갈 수 있거든요.
탐구하는 재미가 있는 게임은 여러 방법으로 게임을 진행할 수 있도록 허용해줍니다.
상식을 넘어선 막장 플레이는 빼고 말이죠.
그러나 트오세는?
최적의 육성 방법과 거리가 있는 선택을 하면 하지 않아도 될 고생을 하게 되고,
비주류 직업을 골라 파티에서 외면당하고 여러 수모를 겪는 듯 하더군요.
오히려 탐구하는 재미를 느끼기 어려운 게임으로 보였습니다.
뭘해도 유의미한 경험을 얻을 수 있어야 자유롭게 다양한 시도를 하지,
까딱 잘못하면 캐릭터를 잘못 키울 판인데 누가 다양한 육성 방법을 탐구할 수 있을까요?
정답에 가까운 육성 방법을 따르는 데에 급급해지지 않을까요?
그래서인지 낭떠러지 위에 놓인 외나무 다리를 건너는 듯한 기분으로 플레이를 했습니다.
조금이라도 딴짓하면 벼랑으로 떨어질 것 같은 그런 느낌,
정해진 길대로 움직일 수밖에 없는 느낌, 그게 너무 답답했어요.
삐끗하면 구렁텅이로 떨어지는 길. 이게 트오세에 대한 제 소감입니다.
이런 이유 때문에 트오세를 탐구하는 재미가 있다고 주장하는 기사에 강한 거부감이 들더군요.
진정 탐구하는 재미가 있는 게임은 따로 있는데.
고생하기 싫으면 정답대로 따라갈 수밖에 없는 트오세를 왜 그렇게 소개하는지 모르겠어요.
글이 길었네요. 요약하고 끝내겠습니다.
- 탐험하는 재미가 있는 게임은 뭘 하든 유의미한 경험을 할 수 있는 게임이다
- 허나 트오세는 정해진 공략대로 하지 않으면 고생만 하거나,
캐릭터 육성하는 데 들인 노력을 무의미한 것으로 만드는 게임이다.
탐구하는 재미 추구하는 게임이라 할 수 없고,
정답을 맞추지 못했을 때의 불이익을 극대화한 게임이라 하는 게 타당하다
- 매체는 어줍잖은 포장 그만둬라.
굳이 탐험하는 재미가 있다고 우기고 싶다면
얼마나 다양한 버그가 있는지 탐구하는 재미가 있다고 하든가.
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