ps4 데스티니 리뷰 후기 테이큰킹 하우스 오브 울브즈 다크 빌로우 DLC DESTINY FPS 의 정점
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데스티니
리뷰 후기 테이큰킹 하우스 오브 울브즈 다크 빌로우 DLC DESTINY FPS 의 정점
데스티니만큼 제로베이스에서 시작했음에도 불구하고 말도 많고 탈도 많은 게임이 없을 것입니다. 번지의 전 작품이었던 헤일로:리치는 외전임에도 큰 성공을 거두었고, 번지는 리치를 마지막으로 헤일로 연대기의 끝을 맺으려고 하고 있었습니다. 헤일로:리치의 결말이 헤일로:전쟁의 서막으로 이어지는 것도 그러한 끝맺음을 위한 나름의 배려였죠. MS에서도 그런 번지를 위해 헤일로를 위한 343 인더스트리스를 발족했고요. 번지 또한 액티비전의 비호 속에 자신만의 새로운 게임을 만들고 싶어 했고요.
결과만 이야기하자면 소문난 잔치에 먹을 것이 없는 상황이었습니다. 확장팩이 많이 남은 상태라 하더라고 데스티니의 스토리는 너무 빈약했고 설상가상으로 확장팩의 내용이 발매 당시 블루레이에 같이 포함되어 있다는 점이 가장 큰 악재로 작용했습니다. 게다가 스토리의 마지막 보스는 초반까지 피 터지게 싸우던 하이브가 아닌 갑자기 화성과 수성에서 나타난 벡스. 게다가 블랙 가든을 파괴시킴으로써 가사상태에 빠진 여행자가 회복될 수 있다고 하는 설정 및 급 전개는 헤일로와 같이 수준 높은 연출을 기대했던 팬들에게 큰 실망을 안겨주었습니다.
오릭스와 그의 아들 크로타
첫 번째 확장팩은 주인공들의 진짜 적인 하이브가 주 적으로 등장하는 등 초기 오리지널의 단점을 개선해 가려는 노력들이 있었고 이러한 시도는 인정받아 다시 많은 유저가 돌아오긴 했지만 여전히 확장팩의 내용물을 가지고 나눠 판다는 비판에서 벗어날 수는 없었습니다. 두 번째 확장팩은 어워큰의 왕국과 콜로세움 방식의 콘텐츠를 선보였습니다. 기존 오리지널의 무기와 첫 번째 확장팩의 무기를 다시 살리려는 시도를 하였으나 결국 다양한 무기를 살리려는 번지의 노력과 달리 유저들의 반응은 레이드에서 얻는 키 아이템에 집중함으로써 한계에 부딪히는 듯했습니다.
그리고 테이큰 킹이 나왔습니다. 테이큰 킹은 그전의 모든 시스템들을 정리하였습니다. DLC로 나누어서 생긴 아이템 시스템을 과감히 청산하고 새로이 정립했습니다. 모든 아이템들은 시즌 1과 시즌 2로 나뉘며 시즌 2로 넘어가지 못한 아이템들은 더 이상 사용 불가능하였습니다. 그러나 그러한 시스템 적 수정으로 인해 치솟는 특수옵션으로 PvE를 휩쓸다시피 한 아이템들은 사라질 수 있었고 모든 아이템들은 자신의 특성에 맞춰 사용될 기회를 얻었습니다.
오릭스 : 널 찾아내 죽일 것이다.
두 번째 확장팩에서의 비판을 수용한 듯 스토리는 다시 크로타로 돌아갔습니다. 첫 번째 확장팩에서 아들을 잃은 아버지 오릭스가 직접 복수를 하러 온다는 스토리는 매력적이며 이는 인과관계상 흠잡을 데 없을 정도로 유저들에게 다가옵니다. 더 이상 DLC로 인한 논란을 인정하지 않으려는 듯 테이큰 킹은 별로의 게임처럼 발매가 되었고 가격 또한 처음 접하는 유저들이 진입의 장벽을 느끼지 않게 하려는 등 노력을 다했습니다. 해외 웹진의 평가는 80~90점대를 찍었습니다. 본편과 DLC들이 60~70점대를 기록했다는 것에 비하면 엄청난 성과입니다. 그러나 가장 급한 불을 껐다고 해서 이러한 문제들의 종결을 선언하기엔 아직 데스티니가 걸어야 할 길이 많습니다.
제일 큰 건 데스티니가 유저들의 신뢰를 확고히 해야 한다는 것입니다. 만약 두 번째 DLC까지는 아니더라도 첫 번째 DLC가 본편에 포함되었더라면 유저들이 데스티니를 그토록 외면하는 일이 없었을 것입니다. 액티비전은 게임 퍼블리싱 계의 거물이긴 하지만 데스티니의 실패 경험담을 토대로 더 이상 퍼블리싱 되는 게임에 대한 칼질을 해서는 안될 것입니다. 수익은 기업의 근본적인 존재가치이기도 하지만 데스티니의 사태는 자칫 잘못하면 데스티니를 배 갈라진 황금거위로 만들 뻔했으며, 실제로도 데스티니가 DLC를 포함해서 내는 등 욕심을 조금만 버렸더라면 더 인기 있는 타이틀이 될 수 있었을 것입니다.
안녕, 갈라혼
.
그러한 의미에서 이렇게 잡은 시스템을 더욱더 견고하게 만들 필요가 있습니다. 무기 및 방어구 시스템을 더 이상 흔든다는 것은 테이큰 킹을 믿은 게이머들을 더욱더 혼란스럽게 할 것입니다. 새로운 업데이트 장비는 기존 장비보다 더 큰 장점을 주어야 하지만 그것이 그전의 DLC처럼 무작정적인 성능의 향상으로 이어진다면 또 다른 대격변을 막을 수 없을 것이고 그 상황은 생각보다 치명적일 수도 있습니다. 갈아 혼은 기존 체계에 대한 상징과도 같은 존재였고 테이큰 킹은 갈라혼을 죽임으로써 앞으로 나아갈 힘을 얻었지만 제2의, 제3의 갈라혼 사태가 일어나도 데스티니를 지지할 수 있을지 걱정해야 합니다.
앞서 말한 총기 및 방어구 디자인 및 특성에 대한 문제도 이제는 고찰해야 할 필요가 있습니다. 343 인더스트리스는 헤일로 4에 대한 고찰을 통해 헤일로 5에서 선조의 무기에 대해 재정립을 시도했고 이는 성공적입니다. 선조, 커버넌트, UNSC 이 세 세력의 무기는 각자의 특성을 지니며 이러한 특성은 각자가 가진 매력을 최대한으로 발산하고 있습니다. 데스티니가 고민해야 할 부분은 이러한 부분일 것입니다. 각 종족 및 세력의 무기는 컬러링을 제외하고는 특색이란 부분이 조금 애매모호합니다.
군대나 조직에서 만드는 무기체계는 특정한 특성을 가지고 있는 경우가 많습니다. 그 유래에 대해서는 실로 복잡해서 특정 모델이 다른 나라의 특징을 가지게 된 이유라던가 아니면 특정 총기 방식을 선호하는 이유가 있지만 지금의 데스티니에는 그러한 체계가 잡히지 않은 상태입니다. 그저 무기의 속성 및 특수옵션 퍽만으로 구분되고 모델링이 다를 뿐입니다. 몇몇 무기가 가진 독특함은 그저 디자이너가 같아서 그런 것으로 보일 정도로 무기/방어구의 외형은 전혀 정리가 되질 않습니다.
이 무기들에서 많은 전설무기의 이미지가 겹쳐지고
색이나 장식만 다른 것 같다는 생각이 드는 건 저만의 착각일까요
헤일로를 사랑하는 사람들이 헤일로 무기체계를 사랑하는 이유는 헤일로:리치에서의 모습처럼 시리즈 전체에 나오지 않는 무기가 초기 전쟁에 나타낸 이유를 설명하기 위해 리치의 유리화를 통한 기록 상실을 드는 등 고증에 충실하려는 모습을 보이지만 지금의 번지는 그러한 디테일함과는 멀어지고 있습니다. 번지의 이러한 모습은 과거와 비교해 충분히 실망스러운 부분이고 그러한 기존의 장점을 더 이상 살리지 못한다면 데스티니는 초기의 비판 그대로 취향 독특한 디자인의 그저 그런 게임이 될 가능성이 많습니다. 데스티니의 세계관은 분명 가능성이 있으며 그 가능성을 살린 디테일함은 데스티니를 수많은 FPS가 아닌 데스티니로 남길 열쇠일 것입니다.
마지막으로 매치메이킹 시스템의 전반적인 개선이 필요합니다. 현재 스타워즈 배틀프론트와 헤일로 5가 가진 가장 큰 난제가 네트워크 문제입니다. 특히 배틀프론트의 경우 멀티 위주의 게임임에도 불구하고 특정 지역의 유저가 게임 매칭이 잘 안 이루어지는 등 문제가 많습니다. 현재 데스티니의 경우도 레벨별 맵의 파편화가 심해지면서 매치메이킹에 대한 문제도 점점 드러나지 않을까 예상됩니다. 데스티니란 게임의 특성상 어느 정도 레벨대가 위로 형성이 되어버리면 밑의 레벨의 유저들이 플레이하는 데 지장이 생깁니다. 테이큰 킹은 이러한 문제를 해결하기 위해 고심한 흔적이 보이지만 결국 다음 작품이 계속될수록 이러한 문제는 해결해야 할 필요가 있습니다.
어쩌면 크루시블과 마찬가지로 레벨별 난이도 보정으로 각자의 스트라이크 맵들을 통합해야 할 필요가 있을 수도 있습니다. 같은 방을 들어왔지만 레벨별로 난이도가 다르고 그 난이도에 따라서 각자 보상을 다르게 가져가는 시스템도 고민해 볼 필요성이 있다는 것입니다.
날아 오르라, 여행자여!
앞서 말한 문제 외에도 데스티니가 거쳐가야 할 벽은 많습니다. 이제 겨우 대격변의 벽을 넘어 최초 발매 당시 게이머들이 원했던 모습에 다가선 것일 뿐이니까요. 테이큰 킹의 많은 장점들은 기존 본편과 DLC에 비해서는 많은 개선사항이 있었고 그 모습은 긍정적이었지만 그것 역시 원래 데스티니가 보여주어야 했던 부분이고 그렇기 때문에 다음 데스티니의 업그레이드가 테이큰 킹에 만족하고 다시 기존의 모습으로 회귀한다면 많은 유저들이 등을 돌릴 것이란 사실은 의심의 여지가 없습니다.
테이큰 킹으로 살아난 데스티니를 이야기하려 하였지만 결국 이번 이야기는 데스티니의 앞으로의 해결해야 할 부분에 대해서만 나열한 것 같습니다. 하지만 결국 저도 플레이어입니다. 데스티니의 처음에서 지금까지의 모습을 플레이하면서 봐온 만큼 그에 대한 애정도 많기에 좀 더 혹독하게 바라본 것 같습니다. 그러나 애정을 가지고 있다는 점은 데스티니가 그만큼 발전의 가능성도 게이머들에게 아직도 사랑을 받을 여지도 많다는 점을 시사합니다. 게다가 초반의 그러한 악평과 반응에도 불구하고 번지는 길을 찾으려고 노력했고 찾았습니다. 그 결과가 테이큰 킹인 것이죠.
따라서 데스티니의 다음 이야기라고도 할 수 있는 데스티니:코맷이 기대되는 것도 어쩔 수 없는 게이머의 숙명이 아닐까 생각됩니다. 테이큰 킹에서 보여준 강단은 사실 기존의 게이머의 입장에서는 허탈할 수도 있지만 그만큼 게임을 사랑하는 유저라면 결국에는 그들이 물러서야 하는 부분임을 인정할 수밖에 없고 그렇기에 그만큼 정상화가 진행된 데스티니가 이왕 시작한 김에 더 좋은 모습을 보였으면 합니다. 오닉스는 무너졌지만 아직 모든 위협이 가신 것은 아니고 어둠과 여행자 그리고 가디언들의 길고 긴 전쟁은 이미 시작일 뿐입니다. 그렇습니다. 전쟁의 서막인 것입니다.
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