오딘스피어 레이브스라시르 - 바닐라웨어 전투 시스템의 집대성
오딘스피어
레이브스라시르
- 바닐라웨어 전투 시스템의 집대성
오딘 스피어 레이브스라시르.
이제 발매한지 일주일 조금 지난 시점에서
이 게임의 시스템에 대한 감상을 써볼까 합니다.
일단 우리나라 유저들에게 친숙한 바닐라웨어의 게임이라면
역시나 대부분 드래곤 크라운을 떠올리고 기대하시는 분이 많을 것 같은데,
오딘 스피어는 드크와는 전투 시스템 자체가 다릅니다.
D&D, 던파와 같은 이동방식의 횡스크롤 액션이었던 드크와는 달리
오딘 스피어는 오딘스피어는 맵의 고저차는 있지만
그것은 슈퍼마리오처럼 점프 등으로 이동해야하는 것이지
드크처럼 방향키만으로 상화좌우를 조작해서 움직일 수 있는 것이 아닙니다.
그런 면에서, 이번 오딘 스피어 레이브스라시르는 같은 바닐라웨어 작품 중에서
오보로 무라마사에 더욱 흡사하죠.
사실, 여러면에서 오보로 무라마사의 시스템을 발전시켜 하나의 완성을 본 작품이라고 생각합니다.
물론 ps2판 오딘스피어가 먼저 나왔으니
엄밀히 따지자면 프린세스 크라운-오딘스피어-오보로무라마사-오딘스피어 레이브스라시르로 발전했다고 할까요?
여기서 오보로 무라마사에서 오딘 스피어로 다시 오면서 발전된 시스템을 짚어볼텐데,
우선, 스킬입니다.
오보로 무라마사에서 스킬은 오직 착용한 칼에 의해 결정됩니다.
마음에 드는 스킬이 있어도 그 스킬을 계속 쓸 수가 없고, (공격력이 약해서 도태되니까)
칼을 바꿔줄 때마다 계속 새로운 칼의 스킬을 써야만 하죠.
물론 그 스킬도 계속 새로운 것만 있는 것도 아니고
몇가지의 스킬이 점점 강화되는 종류의 것이죠.
이렇게 자유도가 없었던 오보로 무라마사와는 달리 오딘 스피어는
익힌 스킬을 스킬 창에서 자유롭게 설정할 수 있습니다.
같은 방향키여도 공통 방향키, 버튼 방향키, 아날로그키 방향키로 나눠 설정할 수 있고.
↓→,←↓→,↓↑,↑↓ 같은 보다 복잡한 입력으로 따로 나눈다던지,
아니면 공중에서만 다른 스킬이 발동되도록 조정할 수도 있습니다.
(예를들어 지상에서 입력한 ↑ㅁ와 공중에서 입력한 ↑ㅁ가 각자 다른 스킬이 나가도록 조정이 가능)
이렇게 기본 20개의 키조정에 공중스킬까지 합치면 30개가 넘는 키를 조정해서 사용할 수가 있죠.
뭐 케릭마다 익히는 스킬은 십수가지이고 그중 자주 쓰는 스킬은 4~6가지 정도일테니
저렇게 많은 키를 지정할 필요까진 없을지도 모르겠습니다만 어쨌든 이정도의 스킬 조정이 가능합니다.
또하나의 장점은 역시 맵.
...지금 생각해도 욕이 나오는 오보로 무라마사의 맵.
참고로 저렇게 이동할 칸이 많은데 그 상위인 지역이 있고,
정말 이동해봤자 쓰잘데기도 없는 지역도 있었던 오보로 무라마사의 맵.
반면 오딘 스피어는 해당 맵에 어떤 지역이 있고 무엇이 있는지 바로 볼 수 있게 만들어놓았죠.
해당 맵의 전체를 보여주는 지도도 금방 살 수 있습니다.
(단 동그라미 지역은 무한맵처럼 끝이 없고 동그라미 안에서 계속 돌게되므로 출구를 잘 찾아야함.)
또 세계지도에서 지정된 지역을 가서 클리어하기만 되는지라
정말 가라면 가라는대로 일본 전역을 싸돌아다녀야했던(...) 오보로 무라마사와는 달리 플레이가 굉장히 직관적입니다.
그리고, 이렇게 세계지도로 들어오면 홈으로 들어가서
해당 장의 스토리, 케릭터들의 대화부분을 다시 볼 수 있으며
푸카 마을로 이동할 수도 있죠.
또한 옵션부분에선 오스왈드의 스토리를 플레이하다가도
엘리스의 다락방으로 이동하여 다른 책을 꺼내들어
다른 케릭터의 스토리를 선택할 수도 있는데,
(물론 이미 깬 스토리만 선택할 수 있음.)
오보로 무라마사는 이런 기능이 없었어요.
다락방에 들어가면 반드시 한다는 소크라테스랑 놀기.
오보로 무라마사는 이렇게 각 케릭터들마다 스토리 회상도 없었습니다.
스토리 다시 보고 싶으면 또해야함 ㄱ-;
케릭 선택하려면 끄고 다시 켜야하고...
이런 불편한 점들을 모두 개선했습니다.
개인적으로 오보로 무라마사는 DLC 스토리인 시로헤비가 굉장히 좋았지만
오딘스피어처럼 언제든 원하는 장면을 다시 볼 수가 없죠.
세이브를 해놔야 ㄱ-
아... 어여쁜 시로헤비 ㅠㅠ
...이건 아닌데
아, 이거임.
단 바닐라웨어 특유의 자랑거리인 먹방은
케릭터가 먹는 모습을 보여주는 만큼 케릭터에 맞춘 음식이 나오는 오딘 스피어보단
이렇게 1인칭으로 먹어서 없어지는 모습을 나타낸 오보로 쪽이 더 낫다고 느껴집니다.
먹으면서 하는 대사도 있는지라 먹방은 오보로 무라마사의 손을 들어주고 싶네요.
어쨌든, 오딘 스피어 레이브스라시르는 오보로 무라마사의 전투 시스템과 굉장히 흡사하며,
이러한 시스템의 일종의 완성을 본 작품이라 생각합니다.
오보로 무라마사에선 거의 무용지물에 가까웠던 '구르기'도
(고수들은 어떻게 썼는지 모르지만 저는 정말 쓸데없다고 느꼈죠.)
오딘 스피어에선 오보로 무라마사와 같은 구르기가 아닌
드래곤즈 크라운 형식의 구르기를 3번 연속으로 할 수 있어서
정말 웬만한 공격들은 그걸로 모두 피할 수가 있습니다.
이렇게 회피기 성능이 좋아도 될까? 싶을 정도로 좋은 기술이었죠.
단 '막기'는 약간 아쉬운게, 공격버튼을 약간 누르고 있어야 발동되는 시간차 시스템이라
순간적인 판단으로 쓰기엔 좀 그렇습니다.
제 개인적인 생각이지만 차라리 L1에서 할 수 있는 스킬 세팅을 옵션 버튼 쪽에 옮겨놓고
L1을 막기 버튼으로 해놨으면 더 스피디하고 간단하게 쓸 수 있을 것 같은데 좀 아쉬웠죠.
그리고 막기 시스템도 약간 좀 아쉬운게, 보스전에서 쓰면 거의 무용지물로
돌진 기술을 막으면 거의 대부분 기절당한다는 것 ㄱ-;;;;;
오보로 무라마사에서도 적의 공격을 함부로 막았다간 칼이 부러져버렸죠.
대체 뭐에 쓰라고?! 개인적으로 좀 불만이 있었습니다.
암튼 회피의 성능이 너무 뛰어나 막기는... 잘 안쓰게 되더군요.
그 외에 오딘 스피어의 특징적인 시스템이라면
공병에
만드라고라를 넣어서 합성하고
거기다 또 음식등을 첨가하여 급수를 올리는 것.
저는 웬만하면 게임을 그냥 생각없이 막하는지라 이런 조합시스템이 나오면
일단 학을 때고 보는데 오딘 스피어의 시스템은 상당히 간단하면서도 좋더군요.
초반엔 공병을 왜 모으나 싶었는데
나중에 공병이랑 만드라고라가 왜 중요한지 알게되었죠 ㄱ-;;;;;;
암튼! 오딘스피어 레이브스라시르.
이번 작품은 어쩌면 프린세스 크라운에서 이어진
바닐라웨어 특유의 횡스크롤 전투 시스템의 집대성이자
하나의 정점이 아닌가 싶습니다.
한편으로 이 상태가 너무 완벽해보여서
앞으로 여기서 더 발전해나갈 수 있을지
우려가 될 정도로 잘 만들어진 작품이었습니다.
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